Ви дивитеся на загадкове поле повне комірок та цифр і думаєте: про що ж ця гра? Що мені робити? Як грати? Ця стаття відповість на ці питання і пояснить усе у деталях.
Для початку вам потрібно знати, що для того, щоб почати гру, потрібно клацнути в будь-якому місці ігрового поля лівою кнопкою мишки. Далі, залежно від цифр, які ви побачите, вам потрібно зрозуміти, де знаходяться міни, позначити їх прапорцями й знайти ще більше цифр та мін. Після цього короткого вступу, дозвольте показати на практиці, як пройти гру «Сапер».
Урок: як грати у «Сапер»?
Ось як починається типова гра у «Сапер» — з поля із багатьма квадратами. Ми називаємо ці квадрати «комірками». На початку усі комірки закриті. Ми можемо відкрити комірку, натиснувши лівою кнопкою мишки на неї. Якщо у відкритій комірці була міна, то вона вибухне і ми програємо. На щастя, перша комірка, яку ми відкриваємо ніколи не ховає у собі міну. Першим ходом можна обрати будь-яку комірку. Цього разу ми оберемо комірку по центрі. Почнемо цю гру, натиснувши лівою кнопкою мишки на комірку, яку обведено синім колом.
Першим ходом ми відкрили велику частину поля. Ми бачимо багато порожніх комірок по центру поля і дві частини закритих комірок біля яких є цифри: одна частина ліворуч, і одна — праворуч. Завдяки цим цифрам ми можемо вирахувати, у яких закритих комірках є міни. Наприклад, розглянемо комірку, яку обведено червоним колом. У ній цифра «1», тобто десь довкола неї є саме одна міна. Навколо цифри є загалом вісім комірок. Сім комірок уже відкрито: три ліворуч і одна знизу — порожні. У комірці праворуч є цифра «2», а у двох інших комірках, що зверху й у нижньому правому куті — цифра «1». Оскільки ці комірки відкрито, то мін у них бути не може. Єдина закрита комірка — це та, що у правому верхньому куті, її обведено синім колом. Поруч із цифрою «1», яку обведено червоним колом, є тільки одна міна і одна закрита комірка — обведена синім колом. Тому ми можемо позначити цю комірку прапорцем. Зробити це можна, натиснувши на комірку правою кнопкою мишки.
Тепер, коли першу міну знайдено і перший прапорець поставлено, ми можемо скористатися нещодавніми відкриттями, щоб знайти комірки без мін. Розглянемо комірку, яку обведено червоним колом. У цій комірці цифра «1». Її оточують шість відкритих комірок: три порожні комірки ліворуч, одна з цифрою «1» знизу і дві з цифрою «2» — одна зверху й одна у правому нижньому куті. Також поруч дві закриті комірки торкаються цифри «1» у червоному колі: одна праворуч, її позначено прапорцем, і одна у верхньому правому куті, її позначено синім колом. Ось аргументація: всього одна міна поруч із коміркою у червоному колі, і цю міну вже позначено прапорцем. Тому у довколишніх комірках не може бути мін. Єдина залишкова закрита комірка поруч — це та, що обведена синім колом. Позаяк там не може бути міни, ми відкриємо її, натиснувши лівою кнопкою мишки.
Тепер можна повторити хід, який ми зробили у другому кроці уроку. Зверніть увагу на дві комірки, які обведено червоними колами. В обох комірках є цифра «1». Також обидві комірки мають тільки одну закриту комірку поруч, їх обведено синім колом. Тому у двох комірках, які обведено синіми колами мають бути міни. Позначимо їх прапорцями, натиснувши правою кнопкою мишки на них.
Позначивши декілька мін, ми знову можемо пошукати комірки без мін. Зосередимось на двох комірках, які обведено червоними колами. Як і раніше, в обох комірках є цифра «1», а також у комірках поруч розставлено прапорці. До того, біля обох цифр тільки по одній закритій комірці без прапорця, які обведено синіми колами. Оскільки поруч із цифрами «1» не може бути більше мін, то комірки у синіх колах мін у собі не мають. Тому можемо натиснути на них лівою кнопкою мишки, щоб їх відкрити.
Після минулого ходу, нам відкрилися нові цифри. Однією з цифр є «2» у червоному колі. Поруч із цією цифрою вже є дві міни: одна внизу, й одна у лівому верхньому куті. Тому поруч із цією цифрою «2» мін більше бути не може. Решту довколишніх закритих комірок можна спокійно відкривати. Таких комірок є чотири: три праворуч й одна над обведеною цифрою два. Ми можемо відкрити лівою кнопкою мишки усі чотири комірки, натиснувши на них.
Одна з комірок, яку ми відкрили у минулому ході була порожня. Гра автоматично відкрила велику частину порожніх комірок, а також деякі комірки з цифрами. Тепер можемо зосередитися на комірці із цифрою «2», яку позначено червоним колом. Оскільки у цій комірці цифра «2», то поруч з нею мають бути дві міни. Поруч із цією коміркою є тільки дві сусідні закриті комірки, які ми обвели синім еліпсом. У цих двох комірках мають бути міни, тому позначимо їх прапорцями, натиснувши правою кнопкою мишки.
Цим ходом ми остаточно справимося із правою частиною поля. Ми помітили, що біля цифри «1», яку обведено червоним колом, уже є міна, бо ми цю міну позначили у минулому кроці. Тому більше мін біля цієї комірки бути не може, включно з закритою коміркою, яку обведено синім колом. Натиснемо лівою кнопкою мишки, щоб відкрити її.
Ліва частина поля значно складніша за праву. Більше немає очевидних ходів, де кількість закритих полів поруч точно відповідає цифрам «1» або «2». Тепер нам варто серйозно подумати. Розглянемо цифру «1» у фіолетовому колі. Поруч з нею має точно бути одна міна. Біля неї є дві закриті комірки, які обведено зеленим еліпсом. Ми знаємо, що у зеленому еліпсі має бути рівно одна міна, але потрібно ще дізнатися, у якій із двох комірок знаходиться ця міна. Розглянемо тепер цифру «1» у синьому колі. Ми вже знаємо, що в зеленому еліпсі є міна. Еліпс повністю знаходиться в межах досяжності цифри «1» у синьому колі, тобто в інших комірках поруч із цифрою «1» у синьому колі не може бути мін. Це означає, що у комірці, яку обведено червоним колом міни бути не може. Чому? Бо тоді вийде, що у комірці із цифрою «1» є дві міни поруч: одна в комірці, яку обведено червоним колом, а інша — у зеленому еліпсі. Позаяк у зеленому еліпсі безсумнівно є міна, то у комірці, яку обведено червоним колом, її бути не може. Тому ми можемо натиснути на комірку, яку обведено червоним колом, щоб відкрити її.
Тепер справи вже стали кращі. Ми можемо одразу визначити, що у двох комірках, які обведено зеленими колами є міни. Чому? По-перше, про це нам говорить комірка із цифрою «2» у синьому колі. Біля цієї цифри всього дві закриті комірки, тому міни саме у них. По-друге, про це говорить цифра «3» у червоному колі. Поруч із цією цифрою вже позначено прапорцем міну, а також біля неї є тільки дві закриті комірки, у яких і мають ховатися дві міни. Тому ми можемо позначити прапорцями обидві комірки, які обведено зеленими колами.
Зараз ми бачимо дві комірки, біля яких вже позначено достатню кількість мін прапорцями. Розглянемо цифри «1» і «2», які обведено червоними колами. У всіх закритих комірках, що торкаються цих двох цифр, не може бути мін, тому можна їх спокійно відкрити. Отож, відкриємо комірки, які обведено синіми колами, натиснувши лівою кнопкою мишки.
Тепер повернемося до пошуку мін. Зосередимося на комірці, яку обведено червоним колом. Біля неї мають бути дві міни. Одну внизу ми вже знайшли і позначили. Інша ж має ховатися у єдиній закритій комірці поруч, що залишилася, яку обведено синім колом. Натиснемо на цю комірку правою кнопкою мишки.
Тепер розглянемо комірку з цифрою «1», яку позначено червоним колом. Поруч із нею вже позначено міну, тому інші закриті комірки біля неї, які позначено синім еліпсом, можна спокійно відкрити.
Зверніть увагу на лічильник мін у лівому верхньому куті ігрового поля. Наразі там пише «002», тобто на полі ще залишилося знайти дві міни. Цим ходом ми їх і знайдемо. Розглянемо комірки з цифрами «1» і «2», які обведено червоними колами. Обидві торкаються всього однієї закритої комірки. Також обидві вказують, що поруч із ними має бути ще по одній міні. Тому останні дві міни мають ховатися у закритих комірках, які обведено синіми колами.
Ми позначили усі міни прапорцями, але гру ще не виграно. Умовою для перемоги є відкриття усіх комірок, що не мають у собі мін. Насправді розставляти прапорці необовʼязково, якщо ви можете запамʼятати, де знаходяться міни. Та це все ж виклик для більш досвідчених гравців. У цьому уроці ми використовували прапорці, і щоб перемогти потрібно відкрити натисканням лівої кнопки мишки дві закриті комірки, що залишилися. Їх позначено синім еліпсом.
Гляньте на малюнок щасливого жовтого лиця у сонцезахисних окулярах у верхній частині ігрового поля. Воно вказує на те, що гру виграно. Тепер зверніть увагу на лічильник у верхньому правому куті ігрового поля. Там вказано час. «231» означає, що вирішення гри зайняло 231 секунду. Не найкращий результат, але це ж урок для початківців, тому не варто цим перейматися.
Якщо бажаєте, можете також подивитися відеоурок на YouTube:
Шаблони
Ви вже вивчили основи гри. Ви знаєте, як знаходити міни й місця, де мін немає. Та логічні роздуми займають дуже багато часу! Звісно ж чим більше практикуєтеся, тим швидшими стаєте. Та чи є спосіб грати справді швидко?
Так. Коли ви вже досить довго граєте, то помічаєте, що певні шаблони цифр вказують на розташування або відсутність мін. З практикою ви напамʼять вивчаєте ці шаблони й починаєте розпізнавати їх все швидше і швидше. Зрештою вже не потрібно роздумувати логічно. Ви бачите цифри й одразу знаєте, де знаходяться міни. Розглянемо найпростіший приклад шаблону: «1 на куті».
«1 на куті» — це виразний шаблон, який ми використовували раніше в уроці. Зверніть увагу на перше зображення вище і спробуйте знайти усі цифри «1», поруч з якими є тільки одна закрита комірка. На другому зображенні їх обведено червоними колами. Це є «1 на куті». Ми вже знаємо, що міна буде в єдиній закритій комірці поруч із цифрою. Розташування цих мін позначено бомбами на третьому зображенні.
«1 на куті» — це чіткий шаблон, тому що ви його дуже швидко запамʼятаєте. Згодом, коли вивчите базові ходи, то вже не будете робити все покроково: шукаєте цифри «1», рахуєте усі доступні закриті комірки й думаєте чи цифри збігаються з ними. Ви дивитеся на поле, одразу бачите усі цифри «1» у кутах і знаєте, що поруч із ними треба поставити прапорці. Ось так працюють шаблони.
Найпопулярніший, але менш зрозумілий шаблон — це «1-2-1». За цим шаблоном цифри «1», «2» і «1» знаходяться у такому порядку поруч одна з одною. Коли ви бачите ці цифри, то розумієте, що є дві міни поруч з одиничками, тобто на кутах двійки. Будь-які прапорці, які поставлено біля цих цифр впливають на шаблон, і їх потрібно відняти перш ніж ви вирішите чи це дійсно шаблон «1-2-1», чи ні. Тому іноді є цифра «1» і «2» і «1», але вони не створюють шаблон «1-2-1», і дуже часто шаблон «1-2-1» утворюють різні цифри. Звучить непросто, але розглянемо це на прикладах.
Розглянемо частину поля на першому зображенні. Так відкрилося поле одразу після першого ходу. Тут ми також можемо побачити два шаблони «1-2-1»: один горизонтальний і один вертикальний. Шаблони «1-2-1» обведено червоними еліпсами на другому зображенні. Досвідчений гравець подивиться на ці шаблони й одразу зрозуміє, де міни: міни є у кожній закритій комірці на кутах цифри «2», більше немає мін поруч із шаблоном «1-2-1». Розміщення мін показано бомбами на зображенні справа. У комірках, де мін немає, зображено перекреслені бомби.
Іноді перший клік відкриває набір цифр, що розчаровує гравців-початківців. Зліва віще наведено такий приклад. Тут немає цифри «1» на кутах комірок, тому не одразу зрозуміло, де можуть бути міни. Принаймні не початківцю. Досвідчений гравець одразу розпізнає шаблон «1-2-1», який обведено червоним еліпсом на другому зображенні. За цим шаблоном завжди є дві міни навпроти цифр «1» або в комірках на кутах цифри «2». Інших мін за цим шаблоном бути не може. Це показано на зображенні справа: символ міни відображає розміщення мін, а перекреслена міна показує місце, де мін немає. Гравець може спокійно поставити прапорці, у місцях, де показано міни, і відкрити комірки, де міни перекреслені.
Ось тут у нас теж шаблон «1-2-1», хоч цифри «2-2-2». Так сталося тому, що міни знаходяться поруч із зовнішніми цифрами «2». Коли біля цифри є прапорець, ми можемо зменшити цю цифру на 1 і вважати, що там нова цифра, забувши про позначену міну. Тому тут після віднімання замість «2-2-2» стало «1-2-1», а мін вище і нижче шаблону, уявімо, «не існує». У результаті досвідчений гравець одразу знає, що там є дві міни: одна поруч із верхньою цифрою «2», а інша — поруч із нижньою цифрою «2». Усі інші комірки поруч із шаблоном не мають у собі мін. Це все показано на останньому зображені: ми позначили дві міни (показано бомбами у комірках) і натиснули лівою кнопкою мишки на три інші комірки (позначено перекресленими бомбами), бо мін там немає.
Ось ще один приклад шаблону «1-2-1», що виник з інших цифр після того, як взяли до уваги наявні прапорці. Наразі тут цифри «2-2-1», але над верхньою цифрою «2» є прапорець тому вона стала «1», звідси й зʼявився шаблон «1-2-1». Це дозволяє нам швидко знайти дві міни й дві комірки без мін.
Тут ситуація ще складніша, бо два прапорці торкаються до «3-3-1». Взявши до уваги ці два прапорці, стало «1-2-1». Обидва прапорці біля верхньої цифри «3», тому нам потрібно відняти від неї 2. Нижній прапорець також торкається нижньої цифри «3», тому від неї ми віднімемо 1. У результаті у нас вийшло (3-2)-(3-1)-1 ⇒ 1-2-1. Це вказує на дві міни: одна праворуч біля верхньої «3», й одна праворуч від нижньої «1». В інших комірках біля шаблону мін немає.
Це простий і поширений випадок. Шаблон «1-3-2» біля межі поля зменшуються до «1-2-1» ближнім прапорцем.
У цьому прикладі ми бачимо один прапорець, що впливає на всі цифри і змінює шаблон із «2-3-2» на «1-2-1».
В останньому прикладі шаблону «1-2-1», ми бачимо, як три міни перетворюють «2-3-3» на «1-2-1». У результаті ми знайшли дві міни й три комірки без мін.
Як переконатися, що це все правильно? Як переконатися, що міни у цих комірках, а не деінде в усіх випадках розглянутих вище? Ви можете перевірити це логічно подумавши. Припустимо, що біля середньої цифри «2» є міна (подивіться на перший вертикальний приклад). Біля цифри «2» мають бути дві міни. Тож куди ділася друга міна? Є дві цифри «1», під і над цифрою «2», і міни біля них вже позначено. Тому неможливо поставити міну посередині. Міни повинні мати спільну грань з верхньою і нижньою цифрою «1». Оскільки біля цифри «1» може бути тільки одна міна, усі інші закриті комірки довкола не мають мін.
Є ще один відносно поширений шаблон, який варто завчити із самого початку: «1-2-2-1». Подібно до «1-2-1», «1-2-2-1» теж можна логічно вирахувати. Проте рішення тут протилежне. Для шаблону «1-2-1» вирішенням буде бомба-порожня-бомба, а для «1-2-2-1» буде порожня-бомба-бомба-порожня. Іншими словами для шаблону «1-2-1» у нас міни поруч із цифрами «1», а для «1-2-2-1» у нас міни поруч із цифрами «2».
Тут ми можемо побачити вертикальний шаблон «1-2-2-1». Є дві міни поруч із цифрами «2», а в інших комірках біля шаблону мін немає.
Тут, врахувавши прапорець, ми теж бачимо шаблон «1-2-2-1». Міни знаходяться над цифрами «2», а в комірках над цифрами «1» мін немає.
Ще одна подібна ситуація. Врахувавши прапорець шаблон «1-2-2-2» стає «1-2-2-1».
В останньому прикладі можна побачити прапорець, що впливає на дві цифри: «2-3-2-1» стає «1-2-2-1», оскільки прапорець торкається і цифри «2» і «3».
Є ще багато інших шаблонів, деякі з них популярні, інші рідкісні; деякі дуже корисні, а інші ж зовсім беззмістовні. Якщо хочете дізнатися більше про шаблони у грі «Сапер», можете прочитати «Patterns Guide» на вебсайті «Authoritative Minesweeper», або «Strategy Guide» на вебсайті «Minesweeper Wiki».
Поради й трюки
Гаразд. Тепер ви знаєте, як використовувати логіку, щоб вирішувати гру «Сапер». Також ви знаєте деякі шаблони, що дозволяються вам грати швидше. Та чи є якісь трюки, які допоможуть грати ще швидше? Відповідь: так, є.
Знак питання — вимкніть його. Ця функція була в оригінальній версії гри «Сапер», тому її часто додають до новіших версій з питань сумісності. Все ж досвідченим гравцям вона зовсім безкорисна. Правим кліком мишки ви маєте або поставити прапорець, або забрати, і більше нічого.
Клік на цифру — раніше ми говорили, що натисканням лівої кнопки мишки на закриту комірку ми її відкриваємо, а натисканням правої кнопки мишки ставимо прапорець. Проте є й інші можливості для натискання. Якщо натиснути лівою кнопкою мишки на цифру, довкола якої вже є потрібна кількість прапорців (наприклад, 3 прапорці біля цифри 3) тоді відкриються усі довколишні закриті комірки. Ви можете використовувати цю функцію, щоб відкрити декілька закритих комірок одним кліком замість того, щоб натискати на кожну.
Грати із допомогою клавіатури — також можна грати обома руками. Просто наведіть курсор на закриту комірку і натисніть на «пробіл», щоб поставити/забрати прапорець, або натисніть «Enter», щоб відкрити комірку. Натисніть на «пробіл» або «Enter» над коміркою із цифрою, щоб відкрити усі сусідні закриті комірки, якщо поруч тієї цифри поставлено відповідну кількість прапорців.
Без прапорців — деякі гравці не бажатимуть ставити прапорці. Тобто вони робитимуть менше кліків під час гри, тому їхня швидкість потенційно зростає. Чи справді у результаті вони грають швидше ще треба довести, бо їм доводиться запамʼятати розташування мін, і вони не можуть натискати на цифри, щоб відкрити декілька закритих комірок одночасно. Більшість досвідчених гравців буває час від часу розставляють прапорці, коли це корисно на їхню думку, хоч більшість часу прапорці вони не використовують.
Надзвуковий режим — у деяких клонах гри «Сапер» є можливість грати, використовуючи мишку без кліків. Як це можливо? Коли гравець наводить курсор на закриту комірку, вона автоматично позначається прапорцем. Коли наводить курсор на комірку із цифрою, то усі закриті сусідні комірки автоматично відкриваються, якщо довкола тієї цифри відповідна кількість прапорців. Для цього потрібно так думати, як і у звичайній грі, але гра проходить значно швидше. Це повʼязано з тим, що замість кліків, ви вибираєте, де поставити прапорці, і які комірки відкрити, просто пересунувши курсор екраном. На жаль, ця функція недоступна у цій онлайн версії гри «Сапер». Проте ви можете знайти цю функцію в інших клонах цієї гри, наприклад, minesweeper.us.
Ще є одна важлива порада неповʼязана із вашою швидкістю гри, але її дуже важливо памʼятати, особливо початківцям. Якщо ви помилилися, неправильно поставили прапорець, підірвалися на міні і програли, то гра вкаже вам на вашу помилку. Неправильно поставлений прапорець позначиться перекресленою міною. Багато гравців помилково припускають, що перекреслена міна означає, що там повинна бути міна. Подивіться на ось цей приклад.
Що тут сталося? Гравець правильно поставив три прапорці вздовж послідовності «2-3-2». Ці прапорці так і зображено прапорцями. Проте гравець поставив прапорець над цифрою «2». Там не було міни (згадайте шаблон «1-2-1»), прапорця там не має бути. Зараз у комірці показана перекреслена бомба. Бомба із червоним фоном зліва — це комірка, яку гравець відкрив і програв, бо там була міна. Багато гравців дивляться на це зображення і помічають дві міни біля цифри «1», а саме: бомбу із червоним фоном і перекреслену бомбу. Ці гравці подумають, що гра зламана, бо біля цифри «1» є дві міни. Та це неправильно. Біля цифри «1» є тільки одна міна, і гра працює чудово.
Можливість зайти у тупик
У традиційній грі «Сапер» міни розставлено випадковим чином. У результаті іноді немає гарантій, що ви вирішите гру самою логікою.
Багато досвідчених гравців добре вже знайомі із такою ситуацією, яка викликає сльози розчарування, нічні кошмари або іноді навіть легкі випадки ПТСР. На цьому прикладі видно, що після довгої й виснажливої гри, гравець майже вирішив поле на складності «Експерт» із хорошим результатом часу. Зараз гравцю потрібно вгадати, де знаходиться остання міна, щоб зробити останній хід. Обидві комірки, які позначено червоним еліпсом, з однаковою імовірністю мають у собі міну. Незалежно від досвіду гравця, результат гри вирішується підкиданням монети. Менш досвідченим гравцям це особливо болісно, бо вирішення поля на складності «Експерт» займає у них набагато більше часу й зусиль. І буває в кінці увесь час і зусилля зводяться нанівець через невезіння.
Ця ситуація може не статися з вами, статися раз, або багато разів за одну гру. Чи доведеться вгадувати вам під час гри — це питання невдачі, і чим більше поле, тим частіше так стається. На рівні складності «Експерт», гравцю доводиться відгадувати навіть чотири рази або більше. Якщо порівнювати кожну здогадку із підкиданням монети (це не завжди так, але не будемо ускладнювати), то шанс пройти гру такий самий, як шанс, що монета впаде орлом догори чотири рази під ряд, а це менше 10%. Подвоївши розмір поля, ви подвоюєте очікувану кількість здогадок. Саме тому у грі «Сапер» рідко грають на великих полях. Ці ігри надто розчаровуватимуть, бо велика кількість здогадок практично зводитиме шанси на перемогу до нуля, незалежно від ваших навичок.
Чи є спосіб розвʼязати цю проблему? Так. Проблема із здогадками присутня у більшості клонів гри «Сапер», але не в нас. У нашій версії гри, ви можете використати режим «Чистий інтелект». У цьому режимі згенероване поле завжди має логічний розвʼязок. Тобто вам ніколи не доведеться відгадувати розташування мін, і ви зможете розвʼязати гру, опираючись суто на логіку. Як це можливо? При створенні нового поля гри, ігровий рушій перевіряє, чи можливо знайти рішення цьому полю без здогадок. Якщо це неможливо, то гра змінює поле і знову перевіряє. Це продовжується, поки гра не знайде поле, де розвʼязок можливий без жодних здогадок. Режим «Чистий інтелект» встановлено за замовчуванням, тому вам не доведеться турбуватися про те, що ви почали свою пригоду у грі «Сапер» і можете зайти у тупик. Більше того, цей режим дозволяє запропонувати рівні складності «Надлюдина» і «Прибулець» у нашій грі. Ми також рекомендуємо зіграти на рівні складності «Бог» на minesweeper.us, якщо вам цікаво зіграти на справді велетенському полі.
Наскільки швидко грають інші?
Якщо ви початківець, то вас може зацікавити, який гарний час для вирішення кожного рівня складності. Можете вважати, що ви добре зіграли, якщо вирішили поле на складності «Початківець» щонайбільше за 10 секунд, «Аматор» — за 60 секунд і «Експерт» за 240 секунд. Ви дуже добре зіграли, якщо у вас пішло 6 секунд на рівні складності «Початківець», 40 секунд — «Аматор» і 100 секунд — «Експерт».
Нижче є декілька відео, де можна побачити, як грають інші люди. Зауважте, що це все ще прості гравці, а не професіонали.
Рівень складності «Початківець»:
Рівень складності «Аматор»:
Рівень складності «Експерт»:
Рівень складності «Надлюдина»:
Рівень складності «Прибулець»:
Щодо професійних гравців, то вони встановили наступні світові рекорди: 1 секунда на складності «Початківець», 6 секунд — «Аматор», 27 секунд — «Експерт». Якщо точніше, то станом на 2022 рік результати такі: 0,49 — «Початківець», 5,80 — «Аматор», 26,59 — «Експерт».
Інші джерела
Якщо вам цікаво дізнатися більше про гру «Сапер», ви можете знайти тут більше інформації: